PyGame (пайгейм) кітапханасы


Пайгейм кітапханасы

Кітапхана – функция мен кластар кодтарының жиын тығы. Python-да код кітапханасын сипаттау үшін қол данылатын термин – модуль (module). Мысалы, pygame модулін де ішкі модульдер ретінде pygame.draw, pygame.image, pygame.mouse жә не т.б. қолданылады. PyGame кітапханасы – 2D ойындарын және басқа мультимедиялық қосымшаларды әзірлеуге арналған Рython программалау тілінің модулі. РyGame көптеген платформалар мен операциялық жүйелер де жұмыс істеуге мүмкіндік беретін SDL (Simple DirectMedia Layer) ойындарын жасау үшін басқа кітапхана негізінде жасалды.


Ұзақ мерзімді жоспардың тарауы:

Python программалау тілінде 2D ойынын құру

Мектеп: №32 мектеп-лицей

Күні:

Мұғалімнің аты-жөні: Рахметова М

Сынып: 9 а

Қатысқандар:

Қатыспағандар:

Сабақтың тақырыбы

PyGame (пайгейм) кітапханасы

Осы сабақта қол жеткізілетін оқу мақсаттары (оқу бағдарламасына сілтеме)

9.3.3.3 PyGame (пайгейм); кітапханасын қосу

9.3.3.4 Ойын терезесін жасау үшін PyGame (пайгейм) кітапханасының дайын модульдерін пайдалану;

Сабақтың мақсаты

Барлық оқушылар: PyGame программасымен жұмыс жасайды;

Басым көпшілігі: PyGame кітапханасын қоса алады;

Кейбір оқушылар: PyGame кітапханасының дайын модульдерін пайдаланады.

Бағалау критерийі

PyGame модулімен  танысады;

PyGame кітапханасының геометриялық фигуралар салатын командаларын анықтайды;

PyGame командаларының көмегімен фигураларды салуды программалайды.

Тілдік мақсаттар

 

Пәнге тән лексика мен терминология:

Кітапхана – функция мен кластар кодтарының жиынтығы.

PyGame кітапханасы – 2D ойындарын және басқа мультимедиялық қосымшаларды әзірлеуге арналған Рython программалау тілінің модулі.

Диалогқа қажетті тіркестер:

PyGame модулінің қызметі..................

PyGame модулін іске қосу....................

PyGame-де түстер...............................арқылы ажыратылады.

Құндылықтарға баулу

 

 

 Өмір бойы білім алу, ынтымақтастық, құрмет, азаматтық жауапкершілік

 

Пәнаралық байланыс

 Математика, ағылшын тілінен терминдер қолдану

Алдыңғы білім

 

 Python программасымен жұмыс жасай алады.

 

 

Сабақ барысы

Сабақтың жоспарланған кезеңдері

Сабақтағы жоспарланған жаттығу түрлері

 

Ресурстар

Сабақтың басы

 

 Ұйымдастыру кезеңі

Психологиялық тренинг. «Аялы алақан» жаттығуы

Әр қатысушы өз парағына алақанының суретін салады да, өз орнында қалдырып кетеді, келесі қатысушының орнына барып, оның алақаны салынған суреттің ішіне оған жақсы тілек жазады. Осылай шеңбер бойымен барлығы бір-біріне тілек жазып шығады.

«Құпия сандық» әдісі. Алдарына құпия сандықшасын ұсынамын. Сандықшада 2 түрлі-түсті қағаздан жасалған  фигуралар салынған. Сандықшадан бір – бірден фигураларды алып, өз тобын тауып алуы керек.

Үй тапсырмасы

Миға шабуыл» – сұрақ-жауап әдісі. Kahoot программасы арқылы  сұраққа жауап береді.

Екі топқа бағалау парағы беріледі.
Топтар өздерінің   алған ұпайларын бағалау парағына түсіріп отырады.  

Ақ парақ

Компьютер, интерактивті тақта

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Бағалау парақтары

Сабақтың ортасы

 

Жаңа сабақ. PyGame (пайгейм); кітапханасын қосу

Видео арқылы түсіндіру

Кітапхана – функция мен кластар кодтарының жиын тығы. Python-да код кітапханасын сипаттау үшін қол данылатын термин – модуль (module). Мысалы, pygame модулін де ішкі модульдер ретінде pygame.draw, pygame.image, pygame.mouse жә не т.б. қолданылады. PyGame кітапханасы – 2D ойындарын және басқа мультимедиялық қосымшаларды әзірлеуге арналған Рython программалау тілінің модулі. РyGame көптеген платформалар мен операциялық жүйелер де жұмыс істеуге мүмкіндік беретін SDL (Simple DirectMedia Layer) ойындарын жасау үшін басқа кітапхана негізінде жасалды.

Әрі қарай PyGame кітапханасының орнатылу жолын түсіндіріп, көрсетемін.

Топтық жұмыс. «Пікір алмасу» әдісі. 2 топ  PyGame кітапханасы тақырыбына қатысты 5 сұрақ дайындайды. Смайликтер арқылы бір-бірін бағалайды.

Жұптық жұмыс. «Венндиаграмма» әдісі

Рython нұсқасымен PyGame модулінің нұсқаларының салыстырмалы талдауын жүргізіңдер. Екеуара орындайды. Смайлик арқылы бір-бірін бағалайды

Практикалық жұмыс. Жеке тапсырма

1.      Сыныптағы компьютерлерге PyGame орнатыңдар.

2.      PyGame программасының орнатылғандығын тексеріңдер.

3.      PyGame кітапханасында жасалған программаны сақтау жолдарын көрсетіңдер.

Дескриптор:

1.PyGame кітапханасын орната алады;

2. PyGame кітапханасының орнатылғанын тексереді.

3. PyGame кітапханасында жасалған программаны сақтау жолдарын көрсетеді.

Тапсырманы  орындағандарына қарай дескрипторлары арқылы тексере отырып, ауызша кері байланыс беремін.

Youtube  каналы

Оқулық , бейнематериалдар

Сабақтың соңы

 

Сабақты бекіту сұрақтары:

1.PyGame кітапханасы дегеніміз не?

2. PyGame кітапханасы қалай іске қосылады?

 

 

 

 

 

 Бағалау. Смайликтер арқылы бағалау.

Кері байланыс.

Бағдаршам әдісі

Оқушылар:

·         толықтай түсінсе, сенімді болса ЖАСЫЛ ТҮСТІ;

·         түсінуге жақын болса, аздап білсе САРЫ ТҮСТІ;

түсінбесе, сенімді болмаса ҚЫЗЫЛ ТҮСТІ көрсетеді.

Үй тапсырмасы: Python және PyGame тақырыптарының терминдеріне қатысты сөзжұмбақ құрастырыңдар.

Бағалау парақтары

СаралауСіз қандай тәсілмен көбірек қолдау көрсетпексіз? Сіз басқаларға қарағанда қабілетті оқушыларға қандай тапсырмалар бересіз?  

БағалауСіз оқушылардың материалды игеру деңгейін қалай тексеруді жоспарлап отырсыз?

Денсаулық және қауіпсіздік техникасын сақтау


 Құпия сандық» әдісі. Алдарына құпия сандықшасын ұсынамын. Сандықшада 2 түрлі-түсті қағаздан жасалған  фигуралар салынған. Сандықшадан бір – бірден фигураларды алып, өз тобын тауып алуы керек.

Топтық, жұптық, жеке формада жеңілден күрделіге қарай жүйеленіп берілген.

Жеке  жұмыс жасау кезінде кейбір оқушыларға диалог және қолдау жасаймын.

Қарқыны жоғары оқушыға қосымша тапсырма дайындадым.

Топтық,  жеке жұмыстар кезінде таратпа карточкалар, таратпа мәтін беремін.

Әр тапсырманы орындаған оқушыға смайликтер беріледі. Бағалау парағы таратылады

Сабақ соңында бекіту сұрақтарына жауап бере отырып бағаланады.

Өзара бағалау, формативті өзара бағалау. Смайликтер арқылы бағалау

Қауіпсіздік техникасы ережелерін компьютермен жұмыс жасау кезінде еске салу

 

Сабақ бойынша рефлексия

 

 

Бағдаршам әдісі арқылы

 

Жалпы бағалау

 

 

Сабақта ең жақсы өткен екі нәрсе (оқыту мен оқуға қатысты)?

1:

 

2:

 

Сабақтың бұдан да жақсы өтуіне не оң ықпал етер еді (оқыту мен оқуға қатысты)?

1:

 

2:

 

Осы сабақтың барысында мен сынып туралы немесе жекелеген оқушылардың жетістіктері/ қиыншылықтары туралы нені анықтадым, келесі сабақтарда не нәрсеге назар аудару қажет?





Іздеп көріңіз:

Қарап көріңіз:

Пікір жазу

Келесі мақала ашылудa...