Қыштан жасалған құмыралар құпиясын зерттеу, 3D модельдеу арқылы қалына келтіру


Blender бағдарламасын голландық анимациялық студиа NeoGeo құрастырған.1998 жылдың мауысым айында Blender-дің авторы Тон Розендаль NAN компаниясын ұсынады. Бірақ 2002 жылы компания NAN банкротқа ұшырады. Автордың сұрауы бойынша креторлар мүмкіндік береді 1000000 S кері сатып алуға. 2002 жылдың қазанның 13 жұлдызында компания Blender Foundation лицензиялық GNU GPL продуктты ұсынды. Кәзіргі кезде Blender бағдарламасы Blender Foundation компаниясының арқасында кең тарауда.



Шығыс Қазақстан облысы, Семей қаласы

«№23 жалпы орта білім беретін мектеп» КММ

 

 «ЖЫЛДЫҢ ЖҮЗ ҮЗДІК ҒЫЛЫМИ ЖОБАСЫ» байқауы

 

Тақырыбы: «Қыштан жасалған құмыралар құпиясын зерттеу, 3D модельдеу арқылы қалына келтіру»

 

Бағыты:  Физика-математикалық

 

Секция: Информатика

 

Ғылыми жетекшілері: 

Информатика пәні мұғалімі Жакипова Дария Серикказыевна

Химия пәні мұғалімі Темергалиева Кумысжан Кыдыргалиевна

Фзика пәні мұғалімі  Сатаева Айгуль Уасиловна

 

 

Орындаған: 9 «Б» сынып оқушысы Ринатқызы Аружан

                    8 «А» сынып оқушысы Даутов Даулет

 

 

Мазмұны:

 

 І.Кіріспе

1.1. Тарихи жәдігерлерді 3D модельдеу-үш өлшемді нысан ретінде қалпына келтіру.

1.2. Археологиялық қазба кезінде табылған қыш құмыралардың ескерткіштердің хронологиялық мерзімін, археологиялық мәдениеттерді анықтаудағы маңызы…

ІІ. Негізгі бөлім
2.1.Қыш құмыралардың химиялық құрамы мен физикалық қасиеттерін зерттеу..

2.2. Сынған қыш құмыраның бастапқы пішінін 3D модельдеу арқылы қалпына келтіру..

ІІІ. Қорытынды..
ІV. Қосымшалар 
V. Пайдаланылған әдебиеттер


Кіріспе

Blender бағдарламасын голландық анимациялық студиа NeoGeo құрастырған.1998 жылдың мауысым айында Blender-дің авторы Тон Розендаль NAN компаниясын ұсынады. Бірақ 2002 жылы компания NAN банкротқа ұшырады. Автордың сұрауы бойынша креторлар мүмкіндік береді 1000000 S кері сатып алуға. 2002 жылдың қазанның 13 жұлдызында компания Blender Foundation лицензиялық GNU GPL продуктты ұсынды. Кәзіргі кезде Blender бағдарламасы Blender Foundation компаниясының арқасында кең тарауда.

Негізінде бірінші шыққан кодына байланысты Blender –дің туған күні қаңтардың 2 күні 1994 жылы болып есептеледі. 2014 жылы Blender-ге 20 жыл болды.

Blender –3D модельдеу компьютерлік графика бағдарламасы. Blender бағдарламасының көмегімен 3D модельдеу, анимация жасауға, видеоүзінділерді өңдеуге,түрлі ойындарға логикалық объектілерді енгізуге мүмкіндік береді.

Ең маңыздысы, ол бағдарламаның азғантай көлемі (шамамен 10-20 мегабайт)

Blender әр түрлі ОЖ жұмыс істеуге мүмкіндік береді, олар: Linux, Windows, MacOS т.б. Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырыңыз. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқаймыз. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принцип жатыр, яғни „аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыру„.  Blender бағдарламасы: 1. Тақырып жолы, 2. Мәзір қатары, 3. Құрал-саймандар қатары, 4. 3д көрініс терезесі, 5. Таим лаин терезесі, 6. Қасиеттер терезесі. Құрастру кезеңдері мыналар: Моделлинг, Текстуринг, Риггинг, Анимациялау Рендеринг.

Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.

Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге шынайы (реалистичный) түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды. Оң жақтағы сурет осыған мысал.

Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.

Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған суйектеріміз осында кеңінен қолданылады. 

Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру. Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау. Бұл соңғы этап компютерге аса үлкен ауырлықтар түсіреді, сондықтан ең ұзақ этап болып естептеледі. Егер рендеринг супер компютерлерде орындалмаса, бұл процесс ондаған жылдарға, тіпті ғасырларға созылуы мүмкін. Мысалға: „Шрек 3„ мультфилмінің рендерингі 20 миллион сағатты алған. Ескеретін жайт: мұнда 1000 линуксте істейтін дербес компютерлер және 3000 мың линукстегі серверлер күші қолданылған. 
Сіздерге аздап болсын түсінікті болған шығар деген сенімдемін. Енді аздап 3D модельдеуге байланысты пайдалы ақпарат: 3 қатпарлы модельдеуді уйренуді Blender 3D бағдарламасында бастауды кеңес беремін. Себебі бұл бағдарлама тегін және өзінің мүмкіндіктерінде ақылы бағдарламалардан кем түспейтін жалғыз бағдарлама. Оны бағдарламаның ресми сайтынан көшіріп ала аласыз. Оған қоса бағдарламаның ресми сайтында бағдарламаны пайдалануды үйрететін документация және тәжрибелі сайт қолданушылары бар. 

Blender 3D бағдарламасының ресми сайты: www.Blender.org 3D модельдеуді үйренуге қорқпаңыз, бұл сырттай мүмкін еместей қиын болып көрінгенімен, әрбір адам үйрене алатын қызықты, әрі пайдалы іс.

 Тақырыптың өзектілігі: 3D модельдеудің тарихи жәдігерлерді зерттеуде, қалпына келтірудегі тиімділігі.  

Ғылыми жобаның мақсаты мен міндеті: Ғылыми жобаның басты мақсаты – Отырар қаласынан табылған қыш құмыралар фрагменттерін физикалық, химиялық тұрғыдан зерттеу, 3D модельдеу көмегімен фрагменттерді құрау арқылы қалпына келтіруді үйрену.

Мақсатқа жету жолында төмендегі міндеттерді шешуді алға қойдық:
► Өздігінен әдеби кітаптарды ақтарып іздену, 3D модельдеу, қыш құмыралар, тарихи жәдігерлер туралы құнды ақпараттар іздеу.
► Осы жобаны іске асыру, тәжірибеге енгізудің міндеттерін белгілеу.
► Тарихымызды біле отырып, болашақты болжау

Жобаның құндылығы: жобадағы ғылыми ақпаратты дәріптей отырып, оқушыларды қыш бұйымдардың тарихи дерек ретіндегі маңызын жеткізу, мәдени мұра-мызды сақтауға деген көзқарасты қалыптастыру, қыштан және керамикадан жасалған ыдыстарды пайдалануға шақыру, 3D модельдеудің қазіргі замандағы тиімді әдістердің бірі ретінде, маңызын ұғындару.

 

 

Археологиялық қазба кезінде табылған қыш құмыралардың ескерткіштердің хронологиялық мерзімін, археологиялық мәдениеттерді анықтаудағы маңызы

Қазба жұмыстары кезінде табылған қыш ыдыстар археологиялық дерек ретінде адамзат қоғамының әр түрлі қырлары жөнінде мол ақпарат береді. Қыш арқылы қоғамның әлеуметтік-экономикалық, отбасылық, этно-мәдени қарым-қатынастары жөнінде мәліметтерге қол жеткізе аламыз. Қыш ыдыс қоғамда орын алған түрлі өзгерістердің ықпалына тез түседі де, сол өзгерістерді заттық тұрғыда бейнелей алады.

Қыш (керамика) адамзат тұрмысында алғашқы қолданыста болған материалдар қатарында. Балшықтан түрлі бұйым жасап, оның беріктігін арттыру үшін күйдіру ісі мезолит, неолит дәуірлерінде пайда болып, содан бері тоқтаусыз даму үстінде. Ең көне қыш бұйымдар қарапайым қолмен сомдалған топырақ түстес көзелер болған. Олардың басты ерекшеліктері – түбі кішкентай немесе үшкірлене біткен боп келеді. Бұл тұрмыстық қыш ыдыстар уақыт өте келе әртүрлі тәсілдермен жақсартылып, әдемілік үшін сызық, кертпе немесе оймалау әдісімен бе-дерленіп, безендіріле түсті. Әр түрлі ою-өрнектер мен таңбалардың, тіпті кейде жазулардың болуы бұларды бағалы тарихи ескерткіштер қатарына жатқызады.

Шамамен б.з.д. ІІІ мыңжылдықта көзе шарығын ойлап тапқалы адам-дар қыш ыдыстардың қабырғасын бірқалыпты әрі өте жұқа етіп жасауды меңгерді. Қыш бұйымдардың сапасы жақсара түсті. Осы кезеңде ыдыстар бұрынғы үшкір түптіден жайпақ түптіге айнала бастағаны байқалады. Қола дәуірінің алғашқы кезеңінде тұлғасы тік немесе біраз шығыңқы, мойны ішке қайырылған, түбі жайпақ ыдыстар басым болды. Орта кезеңге тән ыдыстардың тұлғасы дөңгелектеніп немесе тұлғасына мойны мен бүйірін бөліп тұратындай ойық жасалатын болған. Кейінгі қола кезеңін тұлғасы дөңгелек, бүйірі аздап шығыңқы ыдыстар сипаттайды. Оларға әрбір кезеңнің өзіне тән геометриялық өрнектері (шаршы, үшбұрыш, меандр, ирек сызық, қисық ойық т.б) түсіріліп отырды.

Сыртын жылтырату әдісі қолданылды. Ерте темір дәуірінің (б.з.д. І мың-жылдық) біздің өлкеміздегі ескерткіш-терінде сопақша немесе шар тәрізді ыдыстар кездеседі. Қыш ыдыстардың бетіне сыр жағып әрлеу олардың сапасын арттыра түсті. Бұл кезде жергілікті халықтар тұрмысында шеттен келген ыдыстар да байқала бастайды. Олардың келу жолдары әр түрлі: дипломатиялық тартулар, сауда байланыстары, әскери олжа немесе тайпааралық өзара алыс-берістер.

Шығыр – бұл өзендегі диірменге ұқ-сатылып ағаштан жасалған және осы қыш ыдыстар байланған үлкен дөңге-лек. Малдың күшімен айналған дөңгелек ыдыстардағы суды жоғары көтеріп, арықтарға құйған. Өзен бойындағы қо-ныстарда бау-бақша өнімдерімен қа-тар арпа мен тары өсірілген. Оны шаруа-шылық шұңқырларынан табылған ас-тық өнімдерінің қалдықтары дәлел-дейді.

Ұлы Жібек жолы жалғаған Батыс пен Шығыс мәдениеттерінің тоғысуы, өзара әсері біздің өңіріміздің бай маз-мұнды қыш бұйымдар өнеріне айтар-лықтай даму бергені түсінікті деп ой-лаймын.

Бағзы дәуірден жеткен қыш құмыраларға қарап, қазақ даласында небір мықты қолөнер шеберлерінің өмір сүргенін байқамау мүмкін емес. Сондықтан абыз тарихтың бізге қалдырған мұраларын хал қадерінше бағалау – болашаққа парыз. Бүгінде Орта ғасырдан жеткен баба мирасы ай­мақтың рухани құндылығына айналып отыр. Мұражайдың қорында қола, темір дәуірі мен Орта ғасырларда тұрғындар тұтынған 50-ге жуық қыш құмыра бар. Құмыралардың ішіне бүккен құпиясы көп. Жа­сампаз жәдігерлер алыстан қа­раған адамға қарапайым зат болып көрінуі мүмкін. Әйтсе де, ін­дете зерттеп, тереңіне үңілген жетелі адамға оның қадір-қасиетін ұғу тіпті оңай. Саз балшықты жа­ды мықты, тілін тапса сөйлей жө­нелетін тірі ағза десе болады. Ол ғылыми тұрғыда дәлелденген тұ­жырым. Шынында «Құмыралар сөйлейді» дегенге кім сенеді. Десе де, олардың әрбірі өз дәуірі, сол за­мандағы адамдардың тіршілігі жөнінде сыр шертері анық. Мұны мұражай қызметкерлері де жақсы түсінеді. Келген қонақтарға тари­хи ескерткіштердің кепиетін тү­сін­діріп, келешектің санасына сәуле құюда.

Жалпы, қыш құмыралардың Қазақстан жерінде шығу тари­хы неолит дәуірінен бастау ала­ды екен. Бертін келе шыны құ­мы­ралар пайда болып, орнын басқан. Әсіресе, археологиялық қазба кезінде табылған көне мұ­ралар ішінен қалыпқа құйып, күй­діріп жасалған әшекейлі қыш құмы­ралар көптеп кездеседі. Сол үшін ескерткіштердің хронологиялық мерзімін, археологиялық мәде­ниет­терді анықтаудың маңызы зор. Бүгінде археологтер сол жұ­мыс­пен айналысып жатыр.

Қыш адамзат тұрмысында ал­ғашқы қолданыста болған материалдар қатарында. Балшықтан түрлі бұйым жасап, оның берік­тігін арттыру үшін күйдіру ісі мезо­лит дәуірлерінде пайда болып, содан бері тоқтаусыз даму үстін­де.

Мәселен, ортағасырлық Ақ­тө­бе қалашығында қыш ыдыс­­­­тар­ жасайтын үлкен пештер бол­ған. Отырар қаласының орнын қазғанда сынбай сақталған әдемі құмыра күйдіру пешінің ішінен табылған. Құмыраның көлемі әртүрлі, кейбір үлкен құ­мыраға 50-60 кг ұн сыяды екен. Күй­діру кезінде құмыраның пі­шінін бұзбай қатыру үшін пеш ішінде бірқалыпты жоғары температурада сақталған. Бертін келе шыны құмыралар пайда болды. Құмыра көбіне бүйірлі, ернеулі, ұзын мойын­ды, кейбірі тұтқалы болып ке­леді. Бір сәт өткенге көз жүгіртіп, ұл­­тымыздың тарихта алатын ор­­ны қандай деген сауалға жа­уап іздейтін болсақ, ауыз толтырып айтарлық қаншама құнды қазынамыздың бар екенін аңдай­мыз. Соның бірі де бірегейі осы қыштан жасалған ыдыстар еке­ні даусыз. Қазба жұмыстары кезін­де табылған қыш ыдыс­тар адамзат қоғамының әр дәуі­рінен мол ақпарат береді. Сол ар­қылы қоғамның әлеуметтік-эко­номикалық, отбасылық, этно-мәдени қарым-қатынасы жө­ніндегі мәліметтерге қол жет­кізе аламыз. Жәдігерлердің осыншама уақыт бүлінбей сақ­тал­ғанының өзі  – таңғаларлық құбылыс.

 

  ІІ. Негізгі бөлім
2
.1.Қыш құмыраның химиялық құрамы мен физикалық қасиеттері

Саз бал­шық­тың химиялық құрамы зиянсыз. Ол өзінің табиғи өнім екенімен де айрықша. Адам физиологиясы кальцийді топырақтан алады. «Ал саз құрамында 60 пайызға дейін кальций элементі бар. Ба­лаға балшық илету арқылы көп­теген психо-физиологиялық ауру­лардың алдын алуға болады. Бұл қазақы тәсілмен де астасып жатыр». Сондай-ақ сазбалшық күшті антибактериялық қасиетке ие. Оның құрамындағы радий эле­менті ағзамыздағы зиянды заттарды ыдыратуға көмектеседі. Өз кезегінде қыштан жасалған ыдыс­тарды қайта жаңғыртып, пайдалану адам денсаулығына өте пайдалы.

Саз балшықтың қасиеті мұнымен ғана шектелмейді. Ол отқа да өте төзімді. Мәселен, қасқағымда сан мың шақырым қашық­тыққа заулайтын зымы­ран­дар моторының саз балшық­тан жасалған керамикадан құйы­латынын біреу білсе, біреу білмес. Себебі мыңдаған градус ыстық шығаратын ғарыш кемесінің моторында жанған отқа ешқандай темір заты төтеп бере алмай бал­­­қып кетеді. Ал керамика, ке­рі­сінше, оттың қызуы күшейген сайын қатая түседі. Қазіргі компьютерлер мен флешкалардың еске сақтау «мишығы» – жадысы да осы саз балшықтан істеледі. Сәт сайын мыңдаған ақпаратты жи­нақтап, қайта таратуға саздан жасалған мишықтар ғана қабілетті.

Қыш бұйымдарды дайындау үшін шикізат ретінде қызыл түсті ыдыстарға құрамында темірі көп саз балшықты пайдаланған. Ал сұр түсті қыш бұйым дайындау үшін балшыққа әкті көбірек қосқан. Олардан басқа саз балшық құрамына слюда, тальк (ақ минерал ұлпасы), кварц, дала шпаты, шамот, ұсақталған гранит ұнтағы сияқты минералдар қоспасы мен түк, көң, ұлутас қиыршығы секілді органикалық заттар да шамасына қарап қосылған. Қалыпқа келтірілген ыдыс сыртына түрлітүсті балшықтан дайындалған қоймалжың ерітіндіні жағу арқылы жылтыр реңге бояу ангобтау деп аталады.

Күйдіру пешінде ыдысты біртіндеп 700º ыстық температураға дейін жеткізген. Ыдыстың түсі, сапасы, жарықтардың болмауы, су өткізбеушілік қасиеттері осы күйдіру процесіне, оттың құдіретіне тікелей байланысты. Теориялық тұрғыда қыш күйдірудің орта жағдайына тәуелді екі түрі бар. Қышқылды ортада қүйдіру – қарапайым күйдіру түрі, ол кезде кәдімгі саздың қасиеттеріне байланысты қызыл немесе сұр қыш алынады. Қалпына келтіру ортасында күйдіру үшін пеш ішіне ауа кірмейтіндей етіп барлық тесіктерін балшықпен майлап бітеп, бұқтырып қояды. Бұл арқылы шикізат құрамындағы қоспаларға байланысты әр түрлі түс палитрасына қол жеткізуге болады.

Қызыл түсті саз балшықтан жасалған бұйымдар өзінің формасы-мен, қолданылу жағынан әр түрлі. Атап айтсақ, олар құмыралар, шығыр ыдыстар, әр түрлі азық-түліктерді сақтайтын үлкен хұмдар, табақтар, шырағдандар және т.б. Олар құрамы темір тотығы, майда қоспалар: пирит, слюда, әкпен ерекшеленетін темірленген балшықтан жасалған. Қышқылды атмосферада 800º-тан жоғары температурада күйдірілген. Басым көпшілігі ангобталған. Ашық түсті жасылдау реңді ангобтар қараймай күйетін темірленген балшыққа әк қосып отырып жасалған. Қарақызыл ангобтарды жасау үшін темірленген балшық ерітін-дісіне марганец тотығын қосатын болған.Ас ішуге арналған ыдыстардың бір бөлігі – әр түрлі өрнектермен безенді-рілген, түрлі түсті сырланған жылтыр шыңылтырлы ыдыстар. Сырлы қызыл балшықты ыдыстарға темірленген, созылмалы қасиеті жоғары балшық және карбонаттық қоспалар пайдаланылған. Қоңыр теміртас, әктас, слюда та-биғи қоспалар түрінде балшық құра-мында болған. Шамот пен қоға ұлпасы жиірек, граниттік ірі құмдар сирек пайдаланылған. Бұйымдардың сырлануы әртекті. Кварц, далалық шпат, каолин т.б. сілтілік материалдар 950º температурадан жоғары ыстықта шыныға ұқсас қабат қалыптастырып шыңылтырланады. Мөлдір қарасұр сырлардың құрамында дала шпаты көп. Күңгірттеу сырлардағы шыңылтыр құ-рамында қалайы тотығы бар екені бай-қалады. Қоңыр түске мыс тотығын қосу арқылы қол жеткізілген. Қызыл балшықты ыдыстар 900-1200º температураға дейінгі қышқылды ортада күйдірілген.

Ыдыстың екінші түрі – сұр түсті ерекше саз құрамынан жасалған қалыптал-ған өрнекті құмыралар мен торсықтар. Олардың сырты рельеф өрнектермен көмкеріліп, құстың, балықтың, жұлдыздың, өсімдіктің символдық бейне-лерімен, философиялық және жақсылық тілейтін мағынасы бар текстермен безендірілген. Өрнектер арасындағы бос орындарға бедерлі нүктелер салы-нып толтырылған. Қалыпталған бұйымдар жасау үшін балшықтың бірнеше түрі пайдаланылған. Табиғи кварц тектес майда, қиыршық тасты топыраққа слюда, әктас, қоңыр теміртас, пириті бар дала шпаты аз мөлшерде қосылғанда пластикалық деңгейі жоғары шикізат алынған. Бұл бұйымдар бір-неше бөліктерден құралып жасалатын болған. Астыңғы бөлігі көзе шарығын-да жасалса, үсті қалыпта сомдалған болып келеді. Ыдыстар ашық сұр түстіден ашық қоңырға дейін түсі өзгеріп келген.

Ыдыстың үшінші түрі – кашин бал-шығынан көркемделіп жасалған пиа-ла, тостаған, құмыра және вазалар. Олардың арасынан өсімдік тектес жә-не зооморфтық өрнектермен аса көр-кем түрде безендірілген қыш өнерінің теңдесі жоқ туындыларын кездестіруге болады. Кашин балшығынан жасалған ыдыстар силикат текті ашық ақ түсті кремнезимді балшықтан дайындалады. Алғаш X-XII ғасырларда Иранда пайда болып, бұл сөз Кашан қаласының атынан шықса керек. Орталық Азияда сілтілік глазурі бар кашиндік қыш бұйымдар XII-XIII ғасырлардан бастап кеңінен тараған. Оның компоненттері құм, каолин, дала шпаты, әк болып келеді. Жасыл түс алу үшін мыс тотығы қолданылса, қаракөк түстен көгілдір түске дейін кобальт қол-данылған. Мұндай ыдыстар «хорезмдік стиль» деп те аталады. Кобальт-пен әшекейлеу күрделі өсімдіктік өр-нек түзеді, бұл түр Тимуридтер дәуірінде пайда болып, XIV ғасырдың соңынан XV ғасыр бойына гүлденген. Көгілдір ақық түстес, қою қаракөк ултрамарин түсті ыдыстарға да кобальт қосу арқылы қол жеткізген. Сондайақ жергілікті бай адамдар тым жоғары бағалаған, өте қымбат жасыл түсті қытай фарфоры – селадоннан жасалған кесе, тостаған сынықтары Сарайшық қыш бұйымдар жиынтығын толықтырады. Қытай фарфоры ауқатты қалалықтардың дастарқанын көрік-тендіріп тұрды. Жылтыратылған селадон деп аталған бұл ыдыстар нәзік өрнектермен қоса бұлттар, құстар бейнелерімен безендірілетін болған.

 

2.2. Сынған қыш құмыраның бастапқы пішінін 3D модельдеу арқылы қалпына келтіру

Жалпы 3D анимацияның не екенін түсіну үшін көзіңіздің алдында тұрған барлық заттарды кеңістікке (декарттық X, Y, Z кеңістігі) жайғастырдым. Сонда әрбір заттың белгілі бір координатасы бар нүктелерден және түрлі өзінен кіші фигуралардан (сызық, эллипс, куб т.б) құралғанын байқайдым. Міне 3D модельдеу және оны анимациялау негізінде осы принцип жатыр, яғни аса күрделі заттарды қарапайым нүктелер не фигуралар көмегімен кеңістікте құрастыруға болатынын түсіндім. Сынық құмыраны алып Blender бағдарламасына құруға кірістім.

Құрастыру кезеңдері:

Blender бағдарламасы:

  1. Тақырып жолы
  2. Мәзір қатары
  3. Құрал-саймандар қатары
  4. 3д көрініс терезесі
  5. Таим лаин терезесі
  6. Қасиеттер терезесі

Құрастру кезеңдері:

  1. Моделлинг
  2. Текстуринг
  3. Риггинг
  4. Анимациялау
  5. Рендеринг

Blender бағдарламасын ашыла салғанда тік төртбұрыш фигурасын өшіріп, орнына құру жолынан шеңберді аламыз. Түзету режимін өзгертеміз.

 

Шеңберде көрсетілген X, Y, Z остерімен жұмыс істейміз. Z осін жоғары көтеру барысында, пернетақтадан R пернесін басамыз. Сонда салынатын фигурамыз түзу көтеріледі. S пернесін басқанда жаңға созылады.

Shift +A – окружность

Tab – редактировать

Е , Z жоғары көтеру

S – жанына тарту

3 санын басу

Ctrl +R  - ребро

Тышқанмен крушканың астынғы бөлігін таңдау

Alt пернесін басып тұрып тышқанның оң жағын басып астын біріктіреміз

F - пенесін басып табанын біріктіреміз

I - пенесін басып ортасын белгілейміз

3 сынын басып Z осьінен ұстап төмен түсіреміз

1 санын басып орнына келтіру

Tab – редактировать алып тастау

Добавить модификатор – объемность – толщина 0,40 см- приминить

Добавить модификатор – подразделение поверхности – вид- 3, визуализация- 3

Қарамағарсы меню жолында затенение – гладко

Tab – редактировать алып тастау

I - пенесін басып ортасын белгілейміз ортасына жақындатамыз

1 санын басу

Tab – редактировать алып тастау

Ctrl +R  - 2 ребро жасау (жоғарғы және төменгі жағы)

Төменгі жағындағы  выделение басу

Ctrl +Тышқанның оң жағын басып 2 клетка біріктіру

E -  пернесін басып, 1,6

I - пенесін басып 0,10

W – удалить

Моделлинг – бұл ең алғашқы этап және ең негізгі деп айтсақ та болады, себебі мұнда бүкіл фигуралар детальизация жасалады. Қоршаған орта, жер бедері, кейіпкерлер болса солардың бейнесі барлығы осында жасалады. Бұл этапта дайын болған фигуралар „3 қатпарлы модель„ деп аталады. Бұл модельдің әлі түсі, жасайтын қимылдары жоқ. Барлық нәрселер сұр-ақшыл түсте. Модельдерді жасау үшін бізге 3D бағдарламалар кез-келген фигураны бір-біріне қосу, кесу, деформация жасау сынды кең ауқымды мүмкіндіктер береді. Оларды қолданып модель жасау тек жасаушының таланты мен тәжрибесіне және, әрине, оның фантазиясына тәуелді.

Текстуринг – бұл этапта 3D модельдер нормалдар картасына бөлініп, яғни барлық модельдің фигуралары жазықталып, керекті түстерге боялады. Бұл процессті мынадай көзге елестетсе болады: „кез-келген фигураның беткі бөлігін (терісін) сылып алып, оны жайып, керекті түске бояп, қайтадан фигураның бетіне жабыстыру„ сынды. Бұл этаптан өткен соң объектілерге шынайы (реалистичный) түр енеді, яғни олардың сыртқы көрінісі шын өмірдегіге қатты жақындайды. Оң жақтағы сурет осыған мысал.
Риггинг – бұл процессті былай сипаттаса болады „қимылдайтын фигуралардың сүйектерін жасау„. Яғни, бұл этапта барлық қимылдайтын фигураларға сүйектер енгізіледі. Бұл сүйектер фигураны қимылға келтіру үшін керек, яғни модельдің әрбір бөлігін белгілі бір сүйекке бағынышты етіп қойып, сол сүйекті қимылдатқанда сол сүйекке бағынышты бөлік қимылға келеді.
Анимациялау – бұл этапта барлық дайын модельдер қимылға келтіріліп, анимация жасалады. Жоғарыдағы риггингте жасаған суйектеріміз осында кеңінен қолданылады. 
Рендеринг – бұл этапты екі түрге бөлуге болады: 1) Сурет рендерлеу 2)Видео рендерлеу. Сурет рендерлеу бұл модельдерді текстуралап болған соң оны белгілі бір ракурстан (бір камерадан) суретке түсіру. Ал видео рендерлеуде модельдерді бірнеше, я одан да көп камерелар көмегімен түлі ракурстан қимылдап жатқан кезінде бейне түсірілім жасау. Бұл соңғы этап компютерге аса үлкен ауырлықтар түсіреді, сондықтан ең ұзақ этап болып естептеледі. Егер рендеринг супер компютерлерде орындалмаса, бұл процесс ондаған жылдарға, тіпті ғасырларға созылуы мүмкін. Мысалға: „Шрек 3„ мультфилмінің рендерингі 20 миллион сағатты алған. Ескеретін жайт: мұнда 1000 линуксте істейтін дербес компютерлер және 3000 мың линукстегі серверлер күші қолданылған. 
Сіздерге аздап болсын түсінікті болған шығар деген сенімдемін. Енді аздап 3D модельдеуге байланысты пайдалы ақпарат:

1) 3 қатпарлы модельдеуді уйренуді Blender 3D бағдарламасында бастауды кеңес беремін. Себебі бұл бағдарлама тегін және өзінің мүмкіндіктерінде ақылы бағдарламалардан кем түспейтін жалғыз бағдарлама. Оны бағдарламаның ресми сайтынан көшіріп ала аласыз. Оған қоса бағдарламаның ресми сайтында бағдарламаны пайдалануды үйрететін документация және тәжрибелі сайт қолданушылары бар. 

2) Blender 3D бағдарламасының ресми сайты: www.Blender.org
3) 3D модельдеуді үйренуге қорқпаңыз, бұл сырттай мүмкін еместей қиын болып көрінгенімен, әрбір адам үйрене алатын қызықты, әрі пайдалы іс.

Blender бағдарламасының  негізгі  командалары

Бұл  Blender  бағдаламаламасының тек бір шама бөлігі ғана, толық тізімін  Blender.org  сайтынан көре аласыздар. Батырмасы [TAB] – редакторлеу(төбелерін өңдеу) режимінен  обьектілеу режиміне өту.Егер сіз нысанды редакторлау режимінде  тұрып жаңа нысан жасайтын болсаңыз онда олар өзара біріктірілген  болады.

 

ІІІ. Қорытынды

Әрбір жұмыс - өз мақсатымен көрікті. Кез-келген істі бастағанда жетер шыңы мен шарықтау шегін мәжелейсің. Мақсаттың мен биігіңнен табылсаң ойға алғаныңның орындалғандығы. Бұл тақырыпты таңдаған себебім, қазіргі таңда ғылым мен технологияның қарқынды дамуына байланысты жасөспірімдердің алған білімін өмірмен байланыстырып, жаңа программаларамен жұмс жасауа компьютерді тиімді қолдануды үйрену, шығармашылық және логикалық ойлау қабілеттерін дамыту.

3D технологиясы бізде бұрыннан белгілі. Дегенмен, ол тым күрделі болғандықтан, өткен ғасырда қолданысқа ене алмады. Қазіргі кезде тұрмыстық техника жасаумен айналысатын компаниялар 3D жобасына аса көп көңіл бөлуде.Біз қоршаған ортаны екі көзіміздің көмегімен көреміз (бинокулярлы көру). Ал ол екеуінің арасы шамамен 5 см-ді құраса, екеуі екі түрлі пішінді қалыптастырады. Егер сіз бір көзіңізді қолыңызбен жауып, екінші көзіңізбен алдыңыздағы пернетақтаға (клавиатура) қарасаңыз да, қолыңызды ауыстырып, тағы қарасаңыз да екі жағдайда да сол бір кескін секілді көрінеді. Дегенмен, бұл екі кескіннің екі түрлі бұрыштан алынғанын біз байқай бермейміз. Бұл құбылыс параллакс деп аталады және ол нысанды тереңдеп көру кезінде маңызды рөл атқарады. Ал адамның миы алынған екі кескінді біріктіріп, қалыпты бір сурет етіп береді. Ғалымдардың айтуынша, егер адам баласында екі ми болғанда, көз кез-келген затты екеуден көрер еді. Озық технология арқылы, бүгінде үшөлшемді суреті бар қарапайым футболкалар жасап қана қоймай, тарихи жәдігерлерді қалпына келтіруге болады, ғимараттардың күрделі үшөлшемді проекциялық модельдерін 100 микронға дейінгі нақтылықпен құрастыруға болады. Бұл әсіресе ғылыми институттарға өзекті, өйткені түптұлғасын жасап қана қоймай, жасалып жатқан зерттеулерде оны ұстап көруге де болады. Бұл жаңалыққа зергерлер де қуанды – жаңа заман принтерінің арқасында ең күрделі деген заттарға құйма пішіндерін жасау оңай болатын болды. Ал, археологтарға табылған элементтің қисынды жобасын салып қана қоймай, оның нақты түрін құрастыруға мүмкіндік туды.

Ғалымдарға арман болған «азық-түлік принтері» көп ұзамай шындыққа айналуы мүмкін. Ол ақуыздар мен көмірсулардан нағыз азық-түлікті жасай алады деп күтілуде. Сонымен қатар, озық технология адам мүшелерін жасауға көмектесуі мүмкін. Бұл әсіресе донор тапшылығына ұшыраған адамдарға өзекті. Қазірдің өзінде омыртқааралық дисктер мен бағаналық жасушаларды басып шығару тәжірибеге еніп жатыр. Сол себепті, бұрынғылар фантастика деп ойлаған, ал біз қазірде кейбір кинолардан көріп жүрген таңғаларлық заттар көп ұзамай шындыққа айналып, өмірімізді әлдеқайда жеңілдетуі мүмкін.

Фото суреттер жұмыс барысында:

Нәтижесі

  

Түркістаннан келген бейне

Blender бағдарламасы жасалған жұмыс

 

 

Бұл дипломдық, курстық немесе ғылыми жұмысты өзіңіз жазуға көмек ретінде ғана пайдаланыңыз!!!



Толық нұсқасын 30 секундтан кейін жүктей аласыз!!!


Әлеуметтік желілерде бөлісіңіз:
Facebook | VK | WhatsApp | Telegram | Twitter

Қарап көріңіз 👇



Пайдалы сілтемелер:
» Ораза кестесі 2024 жыл. Астана, Алматы, Шымкент т.б. ауыз бекіту және ауызашар уақыты
» Туған күнге 99 тілектер жинағы: өз сөзімен, қысқаша, қарапайым туған күнге тілек
» Абай Құнанбаев барлық өлеңдер жинағын жүктеу, оқу

Соңғы жаңалықтар:
» 2024 жылы студенттердің стипендиясы қанша теңгеге өседі
» қазақ тілі тестілеуде_келген_сұрақтар_зерттеуші
» Наурыз мейрамы Қазақстанда жаңа форматта тойланады
Пікір жазу
Пікірлер 1
  1. ZHARAR 30.10.2020 20:31
    0 + 0 -
    адеми гылыми жоба