DataLife Engine / Кейіпкердің костюмін ауыстыруы 1-сабақ (Информатика, 4 сынып, I тоқсан)

Кейіпкердің костюмін ауыстыруы 1-сабақ (Информатика, 4 сынып, I тоқсан)

Пән: Информатика
Ұзақ мерзімді жоспар бөлімі: Бағдарламалау (өтпелі тақырыптар: «Менің отаным – Қазақстан», «Адами құндылықтар»)
Сабақ тақырыбы: Кейіпкердің костюмін ауыстыруы 1-сабақ
Сабақ мақсаты: 4.4.1.1 кірістірілген циклді жүзеге асыру.

1. (С) Стартер «Жаттығу».
Оқушылардан сұрақтарға жауап берулерін сұраңыз.
Қай қалауда келесі команда орналасқан:
• Когда щелкнут
• Идти
• Сказать
• Очистить
• Ждать
• Повернуть
• Опустить перо
• Если край, оттолкнуться
2. (С) Сабақтың тақырыбы және мақсаттарымен таныстыру, бағалау критерийлерін талқылау.
1. (С) Жаңа материалды зерделеу (бейне).
2. Бейнені көрер алдында. Сұрақтар бар парақтарды таратып, сол сұрақтарды оқып шығуға мүмкіндік беру. Берілген сұрақтардың жауабын бейнені көру барысында мұқият естулерін (жазбайды) сұраңыз.
1. Спрайтқа арналған костюмдарды қай қалауда (вкладка) көріп, таңдауға болады?
2. Костюмдармен не істеуге болады?
3. Қай қалауда бағдарлама жазылады?
4. Қандай цикл қолданылған?
5. Қай қалауда костюмді ауыстыруға қажет команда орналасқан?
6. Неліктен акуланың костюм ауыстыратыны басында көрінген жоқ?
7. Бұл мәселені қалай шешуге болады?

3. Бейнені көру барысында. Оқушылар тек мұқият көреді және тыңдайды.
4. Бейнені көріп болған соң – жауаптарды талқылау. №4 сұраққа жауап берілген соң, циклдің түрлерін және кірістірілген циклді айтып өтіңіз.
5. Бағдарламалық кодқа ерекше көңіл аударыңыз.
6. (Д) Бағдарламалық кодта өзгерістер енгізуге болатындығын көрсетіңіз, оқушылардан нәтижемін анықтауларын сұраңыз.
7. (Д) Бағдарламаны кірістірілген циклдің көмегімен қалай күрделендіруге болатынын көрсетіңіз. Бағдарламалық кодты талқылаңыз.........
11.07.2020
Вернуться назад